人气剧《长安十二时辰》动画版导演孙嘉浩专访

浏览: 发表时间:2020-12-01 13:54:00

前几天B站国产动画发布会相信很多二次元的小伙伴也都有看或者刷到相关的新闻,今天给大家带来的就是2018年人气剧《长安十二时辰》的动画版导演孙嘉浩的采访,看看孙嘉浩导演对于中国动画之路发展的个人理解。

 

孙嘉浩导演留学法国,后在日本动画公司工作,有10年的动漫游戏动画经验,现任星律动漫公司的3D技术开发总监。

 

想问下孙嘉浩导演过去在国外都参与哪些项目呢?可以给大家介绍一下吗?

 

在日本期间参与了《最终幻想王者之剑》电影的场景制作,美国动画版《变形金刚》等三宣二部分的动画制作,在《哥斯拉怪兽星球》三部曲的团队里担任主创,其他担任过重要角色的还包括《希德尼娅的骑士》、《亚人》番剧和剧场版还,以及《BLAME》剧场版。

 

有跟什么其他知名制作人或者导演合作过吗?有什么心得体会吗?

 

合作过的导演里,印象比较深的是静野孔文和濑下宽之两位导演。与这两位前辈合作期间,真的学到了很多东西,尤其对日本动画团队的匠心精神敬佩不已,从前期策划开始,剧情、镜头、设计方面都会投入大量的时间和精力,也会准备和确定非常详尽的资料,可以说是把他们的认真细致体现在工作的每一处吧。跟他们一起工作,真是随时都要打起精神,不敢有一点懈怠,这种状态现在也成为我的工作习惯了。

【静野孔文:2011-2017年历代《名侦探柯南》剧场版导演,电视动画《希德尼娅的骑士》、《妖精的旋律》、《新撰组异闻录·铁》导演,动画电影《哥斯拉·怪兽行星》、《哥斯拉·决战机动增殖都市》导演,2010年执导上海世博会环保主题影片《千年》获得联合国特别贡献奖】

【濑下宽之:《亚人》系列番剧与剧场版动画导演,《BLAME》剧场版导演,《HALO·传奇》制片人,动画电影《哥斯拉·决战之都》、《哥斯拉·嗜星者》导演】


 

想知道当初在国外公司您是怎么参与到大项目的制作当中的呢?

 

也没有什么特别的诀窍,套用一位艺人的话就是“努力,努力,再努力”“越努力,越幸运”了吧,只要持之以恒,你的努力和态度一定会成为变强的因素,最终被大家看到和肯定,毕竟这一行最终还是靠能力和成绩说话的。

 

自己参与过的项目里最满意的作品是什么?

 

没有最满意,以后也不会满意,如果感觉“这个我很满意”,可能就会降低奋斗的心情了,还是要活到老学到老。

 

这次作为星律原创动画《长安十二时辰》的导演,有压力和信心吗?

 

肯定有信心,因为我们团队之前做过很多出色的作品,也有很多优秀的伙伴,同时出品方也有大力的支持,加上原作者马伯庸也参与顾问工作,给了很多详细的设定。

至于压力肯定也是有的,也是非常的大,毕竟小说原著和电视剧都非常出色,有大量粉丝,打着《长安十二时辰》的名字一定会引来各种关注,大家会情不自禁地和其他版本做对比。但这也是必须承受的,世界上没有轻轻松松就能做好的事情。


 

对日本这3D动画产业,现在比中国优质的地方在哪里?是否有值得我们学习的地方?

 

就三维动画方面,日本公司对人材培养的不遗余力令我印象非常深刻,他们在这方面的巨大投入,我在中国很难看到,这也是我羡慕日本业界的地方之一。

 

然后作为一个中国的动画行业,从业者应该如何一起来提高我们的行业水平?

 

就像我刚才提到的,日本在人才培养方面非常突出,我觉得国内业界也应该加强这方面的力度,一个优秀的人才可以将作品的品质提高一大截。现在也有越来越多早年在国外努力出一定成果的人回国带着小朋友们一起学习,我相信我们未来会越来越好。

 

 

您觉得决定一部动画好坏的关键要素是哪些?

 

我觉得创作人的自由度和对项目的热爱程度是比较关键,这个和真人电影制作也有一定相似之处,一部优秀的作品,一定是创作者倾注大量心血,而且能充分实现自己构想去完成的。当然了,决定一部动画成败的地方还有很多,这只是我个人最在意的点。

 

3D2D这一块技术上有什么理解

 

我之前在日本的个人感受是,一开始3D2D其实是为了大大的减少时间成本,但是在我回国后渐渐觉得动画可以兼顾3D2D的特点,不用去极限模仿2D,两者结合起来应该也可以做出很多优秀的东西,我想大家最终看的还是成品效果,相信在这方面可以发展出受大家喜爱和欢迎的新风格。

 

最后偷偷放上孙嘉浩导演本人工作时摸鱼的照片一张,目前孙嘉浩导演本人所在的广州星律公司也还在招人~对动画行业有兴趣的小伙伴可以搜索星律动漫官方微博私信投简历哦~



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